Kyoto City University of Arts

Advanced Design Studies

PoolRiver

プールリバー


#12

谷口暁彦

考えながら考える

//開催日時:

2019/5/28(火)

13:00-14:30

//開催場所:

中央棟3階 L1講義室

//備考:

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//略歴:

谷口暁彦
多摩美術大学情報デザイン学科メディア芸術コース専任講師.メディア・アート,ネット・アート,映像,彫刻など,さまざまな形態で作品を発表している.主な展覧会に「[インターネット アート これから]——ポスト・インターネットのリアリティ」(ICC,2012)、「SeMA Biennale Mediacity Seoul 2016」(ソウル市立美術館,2016)、個展に「滲み出る板」(GALLERY MIDORI.SO,東京,2015)、「超・いま・ここ」(CALM & PUNK GALLERY,東京,2017)など。


//以下、ご登壇いただく 谷口暁彦さんに関連するテキストの引用です。
//聴講する学生さんは事前に読んで予習をお願いいたします。

テーブル(table)じゃなくてタブロー(tableau)だよ。
たにぐち部長の美術部3D「第一話 部長、キャンバスを貼る(前編)」 by 谷口暁彦 - DMM.make
小学6年生の時に身長が178cmくらいあって、中学校に入ってから、運動部とかに誘われる事が多かったんですけど、全部断って、美術部に入って、「なんであんなデカいのが美術部にいるんだ?」とか言われながら中学、高校と過ごしていましたね。
谷口暁彦 — Us Blah + Me Blah
うーん、でもちょっと絵解きっぽいというか、コンセプトに対して描かれたものが必要最低限な感じがするんすよね。描く事でコンセプト以上の事が起きていない感じというか。塗りかたも平面的だし。もっと何かのモチーフを描くとか、ブラシのストロークが見えてもいいのかなと思うっす。
たにぐち部長の美術部3D「第一話 部長、キャンバスを貼る(後編)」 by 谷口暁彦 - DMM.make
プレイヤーとして没入したと思ったら、過去の自分にそれが引き剥がされてしまう
ビデオゲームで芸術は可能か?企画展「イン・ア・ゲーム・スケープ」キュレーター/アーティスト谷口暁彦氏インタビュー
言うまでもなく、我々はテクノロジーと出会うたびにそれについての知識や経験が内部に蓄積されていきます。そうして蓄積された知識や経験が日常生活の中に溶け込み、そのかたちを失ったとき、テクノロジーへと拡張された精神や身体が立ち上がります。
たにぐち・わたなべの思い出横丁情報科学芸術アカデミー 第2回「たにぐち・わたなべのスーパーマイルドセブン」
映像っていっけん純粋な視覚だけのお化けみたいな感じだけど、実際にそれが目に見えるようになるために、モニターとかプロジェクターとかの装置が必ずあって、めっちゃ身体的なんすよね。その身体性を彫刻として愚直に使っている感じっすね。
たにぐち部長の美術部3D「第二話 部長、彫刻を作る(前編)」 by 谷口暁彦 - DMM.make
ニコニコ動画で自我が溶け出すこと、ありませんか?Photoshopを使っているうちに、みるみる時空が歪むこと、ありませんか?Twitterのサーバーが落ちていると、なんだか体調が悪くなること、ありませんか?
たにぐち・わたなべの思い出横丁情報科学芸術アカデミー 第 1 回「思い出横丁情報科学芸術アカデミーへようこそ!」
例えば音楽館というメーカーが制作していた『Train Simulator』という鉄道の運転を体験できるゲームでは、実在する車両の先頭にカメラを設置し、そこから撮影した実写映像を使ったゲームだったんです。プレイヤーが列車の速度を上げる操作をすると、映像の再生速度を上げることで速度を表現していたんです。その身も蓋もない作り方に驚いたのを覚えています。確かに、当時の技術ならば3Dでリアルタイムに動かすよりも、あらかじめ撮影した映像を使った方がリアルな表現になるんですよね。
谷口暁彦が語るゲームとアート「シミュレーションされる世界のリアリティ」 | Made with Unity
ビデオゲームが表現の対象となれば、アーティストはゲームの世界の風景をよく観察し、そこに隠された意味や概念を抽出しなければならない。だからアーティストたちは、ゲームの風景のなかで、ふと足を止める。 ゲームをプレイすることは、現実の世界の私がゲームの世界へと没入することだ。没入することは、ゲームにあらかじめ用意されたルールや行動原理に盲目的に従うことであり、それはゲームの世界の自律性や持続性を隠してしまう。だから、コントローラーを置き、プレイすることをやめなければならない。 そのときゲームのなかの世界は、私たちの手から離れ、私たちの世界と同じように、並行して存在しはじめる。そして、アーティストたちがそのゲームの世界のなかで足を止め、風景に隠された意味や概念を拾い上げようとするとき、私たちの世界とゲームの世界は、プレイすることとは異なるやり方で結びつくことだろう。そして、彼/彼女らは、ビデオゲーム以後のアーティストになるのだ。
ゲームアートにおけるゲーム世界の自律性 – ミルトス・マネタスとビデオゲーム以後の芸術 / 谷口 暁彦 | ÉKRITS / エクリ
Unityを使ってエッセイを書いたり、映像作品を作ったり、ごく一般的なメディアとして、表現したいことをごく普通に表現できるんじゃないでしょうか。絵画や小説のように、ごく当たり前のメディアのフォーマットになるということです。最初の実験的な段階を超えて普通になってくると、その中で表現が醸造されていくような段階があると思います。
正しく使わないことがアートのセオリー | Made with Unity

//ビデオ・アーカイブです。
//@kcua.ac.jpのアカウントのみで視聴可能です。

〜〜準備中〜〜


//聴講生によるコメントのアーカイブです。

〜〜準備中〜〜